Existem diversas dúvidas sobre o mercado de games, e nem sempre temos todas as respostas desse universo, que vive em constante evolução. Este artigo, porém, responde algumas perguntas, a fim de trazer um maior entendimento do tamanho desse mercado e de como ele se desenvolveu — e se desenvolve — no mundo.
Navegue pelo conteúdo por aqui:
- O que são eSports e qual a sua história?
- Qual é o tamanho do mercado de games?
- Por que falamos cada vez mais de eSports como negócio?
- O conteúdo do seu jeito na mídia que você deseja
- Cases de sucessos
- Como será o seu futuro com eSports e o mercado de games?
Afinal, o que são eSports e qual a sua história?
Os Esportes Eletrônicos ou eSports, como são conhecidos mundialmente, contam com competições organizadas de jogos eletrônicos entre profissionais, que podem jogar de forma individual ou coletiva, por premiações. Esses eventos podem ser assistidos por meio de plataformas de mídia convencionais, como a TV, ou plataformas de streaming, como o Facebook Gaming, Twitch, Booyah!, entre outras.
Para entender a origem da modalidade, é preciso voltar no tempo até primeira competição registrada de eSports: uma disputa organizada do jogo Spacewar, em outubro de 1972, entre estudantes da Universidade de Stanford na Califórnia, Estados Unidos. A disputa ainda contava com uma premiação curiosa: a assinatura por um ano da revista Rolling Stones. Na época, a audiência foi formada pelos próprios universitários que queriam acompanhar a disputa para conhecer a novidade.
Por mais cômica que tenha sido a situação, aquela disputa pela assinatura de uma revista pode ser considerada responsável pelo surgimento de novos eventos, que desencadearam na formação de uma indústria bilionária, altamente lucrativa e estratégica para marcas se comunicarem com um público tão apaixonado e engajado.
Linha do tempo
![](https://i0.wp.com/sportinsider.com.br/wp-content/uploads/2021/09/Crédito-Namraka-Atari-Space-Invaders-Championship.jpg?resize=600%2C386&ssl=1)
Anos 80: Competições de Space Invader, do Atari, se tornaram comuns na década de 80. Os eventos oficiais atraiam milhares de pessoas de todas as partes dos Estados Unidos para competir e assistir.
Anos 90: Na década de 90, os video-games na moda eram os da Nintendo, que se aproveitou do aumento do interesse por jogos eletrônicos para entrar no mercado de desenvolvimento dos games. A marca criou diversos consoles, como Super Nintendo e GameBoy, a fim de atender à diversos públicos, aumentando a sua popularidade e, consequentemente, a quantidade de torneios para determinar os melhores jogadores de cada jogo. Ainda nessa mesma década, a ascenção da internet por banda larga possibilitou o desenvolvimento de torneios online, onde os jogadores não precisavam estar próximos, e a popularização de jogos que antes eram limitados à distribuições físicas.
Anos 2000: Foi aqui que ocorreu, de fato, o primeiro grande “boom” dos eSports, com o surgimento de equipes profissionais, onde gamers eram contratados e pagos para jogar de forma competitiva como profissão. Em paralelo, houve o surgimento de empresas especializadas na organização de torneios com o objetivo de fomentar o cenário competitivo profissional do mercado de games. E a partir daí, surgiram oportunidades interessantes de investimento e patrocínio das competições e seus pro-players, como a compra de direitos de transmissão.
A variedade dos jogos desenvolvidos impulsionou a criação de diversas comunidades gamers. Os games eram popularizados pelo modo que eram jogados, pelo tipo de ação que proporcionavam e, principalmente, pelas emoções que causavam em seus jogadores e espectadores. Entre os principais tipos de jogos eletrônicos, temos 5 categorias.
Categorias de games:
- FPS: Jogos de tiro onde o jogador controla um personagem em primeira pessoa. Nesse tipo de jogo, o combate entre equipes é o foco, buscando eliminar todos os oponentes. (Ex.: CS:GO, Rainbox Six, Overwatch, Valorant)
- Battle Royale: Jogos de sobrevivência onde é necessário coletar recursos, como materiais de construção e armas, e o último jogador a sobreviver vence. (Ex.: PUBG, Free Fire, Fortnite, COD: Warzone)
- MOBA: Consiste de uma batalha online em arena virtual entre equipes, onde vence quem conseguir destruir a base do adversário. Jogos desse tipo disponibilizam diversos personagens com características e habilidades únicas, tornando o jogo muito estratégico desde a seleção dos personagens (Ex.: League of Legends, Dota2)
- Jogos de Luta: Nessa modalidade, o jogo é um contra um. Cada jogador escolhe um personagem e tem como objetivo causar dano no oponente até que a barra de vida zere. (Ex.: Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken)
- Simuladores de Esporte: Os simuladores procuram reproduzir os esportes da vida real da maneira mais parecida possível no digital, permitindo o controle de atletas ou veículos, a fim de alcançar o objetivo do esporte simulado. (Ex.: FIFA, PES/eFootball, Madden, NBA 2K, F1)
Qual o tamanho do mercado de games?
Para falar do tamanho do mercado de games, precisamos falar também da mudança de comportamento da sociedade ao longo dos anos, com enfoque nas “modas do momento”, ou hype, como é falado nos dias de hoje.
Muito do que se desenvolveu na indústria de games se relacionava às principais tendências de cada época. Um exemplo é a relação com a indústria cinematográfica, sobretudo filmes de ações e ficção científica. Os desenvolvedores de jogos se aproximavam das temáticas dos telões para criar e vender novos jogos, se apoiando na imagem de grandes produtoras de filmes.
O mesmo ocorreu com a indústria esportiva, que viu nos games uma oportunidade de se aproximar do seu público, que estava deixando de acompanhar os jogos tradicionais para jogar video-games. A gameficação dos esportes convencionais e a promoção de grandes estrelas esportivas nos jogos, se mostraram como uma oportunidade interessante para instituições esportivas se promoverem e obterem mais receitas no meio digital.
Para aqueles que buscam entender um pouco mais de como se deu a revolução do mercado de games e o crescimento de interesse do público, recomendo a série GDLK (High Score) da Netflix, que faz uma viagem no tempo e mostra o quanto essa indústria de jogos evoluiu. Hoje, essa indústria já corresponde a mais da metade do valor da indústria de entretenimento, sendo maior que o mercado de cinema e música juntos.
Em valores absolutos, o mercado de games tem previsão fechar 2021 com US$ 175.8 bilhões de receita, 1,1% abaixo do ano anterior. O ano de 2020 foi de pandemia mais intensa, e as pessoas ficaram em casa por maior tempo, o que reflete no uso de video-games.
![](https://i0.wp.com/sportinsider.com.br/wp-content/uploads/2021/09/Crédito-Newzoo-Global-Games-Market-Report-2021.png?resize=1024%2C705&ssl=1)
Com um pouco mais de 3 bilhões de players no mundo, e um crescimento médio de 5,3% ao ano na maioria das regiões, pode-se concluir que o mercado de games está em um caminho de sucesso, onde o entretenimento e geração de conteúdo por meio do video-game se torna mais presente.
Será cada vez mais comum vermos conteúdos de eSports em meios de mídia mais tradicionais, já que as audiências vem crescendo, junto do interesse do público nos jogos e grandes eventos. Em 2021, a audiência global ultrapassou 470 milhões de pessoas, sendo que um pouco mais da metade são espectadores ocasionais, ou seja, acompanham de forma esporádica, pelo menos uma vez ao mês. Há previsão de crescimento dessa audiência para mais de 570 milhões de espectadores até 2024, contando ocasionais e entusiastas. A expectativa no mercado de games, principalmente de eSports, é de U$1,185 milhões em receitas no ano de 2024, contando apenas a categoria patrocínio e direito de mídias para esportes eletrônicos. O valor previsto é maior que a receita global de esportes eletrônicos de 2021, para todas as categorias, que é de U$1,084 milhões.
Por que falamos cada vez mais dos eSports como negócio?
Para se entender os motivos por trás do crescimento do mercado de games, é importante entender o seu ecossistema.
Primeiro, existem as Publishers, ou desenvolvedoras de jogos. Esses são os responsáveis por criar os games de sucesso. Depois, temos os jogadores, que podem ser fãs casuais ou até pro-players. Esse público é responsável pela popularização (ou não) de novos jogos.
Uma das principais figuras desse ecosistema é o Criador de Conteúdo, peça chave para a “aceitação”, popularização e criação de uma comunidade gamer de um jogo. Na maioria das vezes, esses agentes fazem transmissões de seus jogos em plataformas de streaming, como a Twitch, comentando sobre os seus desafios. Muitos desses gamers que se destacam em criação de conteúdo, acabam se juntando a organizações de eSports, que os contratam profissionalmente com o objetivo de desenvolver e promover conteúdos relacionados aos jogos que gostam. Com essas contratações, os grupos se tornam um hub de conteúdo de eSports, onde a comunidade se relaciona, se identifica e se engaja com a marca, querendo acompanhar novas informações e tendências.
É a partir da popularização dos games que as publishers e organizadores de eventos identificam uma oportunidade para montar torneios que possam ser assistidos por toda a sua base de fãs. Para esses grupos, um cenário competitivo de seus jogos reflete diretamente no retorno obtido através de seus fãs. O foco é atrair patrocinadores interessados no alto engajamento da comunidade.
As marcas são um importante eixo no desenvolvimento e profissionalização do mercado de games, enquanto se apoiam nos conteúdos criados e nos pro-players para serem bem recebidas pelos fãs, as empresas colaboram diretamente com a geração de novos business para todos os stakeholders envolvidos no ecossistema dos eSports. Com a alta dessa indústria, as marcas buscam ser pioneiras nos investimentos de projetos inovadores. Algumas delas, além de patrocinarem players e torneios, possuem equipes próprias.
Entre as principais marcas que investem em eSports, a Red Bull é disparada a primeira, tanto em relação às marcas endêmicas, como às não-endêmicas. Os investimentos da marca em 2021 no mercado de games já ultrapassaram o patamar de U$570 milhões, com patrocínios de equipes e torneios, além da promoção de competições próprias e geração de conteúdos relacionados.
Eventos de eSports
Os patrocínios são fundamentais para a realização de eventos, já que as empresas injetam capital em troca da sua presença nesse ambiente para ativar sua marca e produtos, a partir das emoções que afloram a cada jogada. Tudo é transformado em conteúdo que pode ser aproveitado pelos parceiros. Os eventos de eSports são um fenômeno e um grande momento para a comunidade gamer. Para os fãs, é uma oportunidade de estar em um ambiente de interesse, com seus ídolos dos games, e assistir os melhores jogadores disputarem campeonatos em seus jogos prediletos. Para os pro-players, além de ser a busca por um título ou prêmio, é um momento de reconhecimento de seu trabalho e showcase de suas habilidades.
E falando em prêmio, os eSports já possuem premiações com valores que ultrapassam alguns esportes mais tradicionais. Alguns campeonatos distribuem milhares de dólares, valores que, inclusive, podem variar por audiência online e compras dentro dos jogos durante o evento. O torneio de eSports que mais pagou em premiação foi o The International de Dota2 em 2019, com U$ 30 milhões distribuídos entre os participantes.
Segundo o site eSports Earning, os quatro jogos que mais distribuíram premiações até hoje foram:
- Dota2 – U$225 milhões em 1400 torneios
- CS:GO – U$99 milhões em 5000 torneios
- Fortnite – U$90 milhões em 564 torneios
- League of Legends – U$76 milhões em 2400 torneios
Em 2019, a Forbes realizou um ranking inaugural dos gamers mais bem pagos no mundo. O streamer e gamer Tyler “Ninja” Blevins, que faz conteúdo do jogo Fortnite, teve ganhos superiores a U$17 milhões. Quando comparado ao mercado brasileiro, Gabriel “FalleN” Toledo (CS:GO) é o pro-player que mais faturou segundo a eSports Earning, com U$ 1,1 milhão.
O mercado de games oferece o conteúdo do seu jeito na mídia que você deseja
Junto com uma grande variedade de games, vem uma onda de criadores de conteúdo. Plataformas de transmissão de conteúdo surgem para adaptar como as pessoas consomem informação e interagem com seus influenciadores preferidos, oferecendo, por exemplo, a possibilidade do usuário montar a sua própria grade de programação e assistir o que quiser, quando quiser.
Streaming
O consumo de conteúdos de vídeo online começou a se tornar mais popular com o lançamento do YouTube em 2005, e a produção de conteúdo relacionado a games também começava a se popularizar com a disponibilização desses materiais na plataforma. No entanto, não eram no formato que atrai grandes audiências como é hoje, o formato disposto era parecido com os dos esportes mais convencionais, disponibilizando vídeos já gravados de melhores momentos de campeonatos, entrevistas e conteúdos similares. O público já estava acostumado, não existia possibilidade, ainda, de se transmitir conteúdos ao vivo.
Em 2007, a Justin.TV foi a primeira plataforma a apostar em conteúdos transmitidos ao vivo em uma plataforma online, possibilitando a criação de canais das mais diversas categorias, e entre as categorias de destaque, a de jogos eletrônicos teve um salto gigantesco em relação à outras. A Justin.TV fazia parte do mesmo grupo de empresas da Twitch, que em 2011, dado o sucesso da categoria de games, decidiu dedicar-se exclusivamente ao mercado gamer, sendo a primeira plataforma focada na categoria.
A plataforma tinha um crescimento orgânico muito bom desde o seu primeiro ano, com mais de 35 milhões de usuários ao mês produzindo e consumindo conteúdos. Uma das estratégias da plataforma era ser parceira oficial de influenciadores e criadores de conteúdo, que davam maior visibilidade e destaque ao canal pelo material que produziam e pela audiência que os assistiam, consequentemente atraindo novos usuários.
Com o rápido crescimento da geração de conteúdo dentro do mercado de games, trazendo novos públicos para as mídias online, grandes empresas buscaram desenvolver plataformas focadas nessa indústria, como o próprio o YouTube, lançando em 2015 o YouTube Gaming, o Mixer da Microsoft, lançado em 2016 (inicialmente chamado de Beam), e o Facebook, lançando em 2018 o Facebook Gaming.
A estratégia dos dois últimos citados foi parecida com a da Twitch, tanto o YouTube Gaming quanto o Facebook Gaming procuram formar parcerias com grandes nomes dos eSports, bem como de outras categorias, como música, cinema e esportes, de forma que jogassem algum jogo de interesse do público. Assim se tornavam uma opção de plataforma para consumo e criação de conteúdo gamer, para competir com a Twitch.
Mobile
Não foram apenas os jogos de PC e console que se estabeleceram como referência no mercado de jogos. Inclusive, o mobile gaming, inclusive, foi o que mais cresceu nos últimos anos. A necessidade de se consumir conteúdo por smartphone fez com que plataformas mais dedicadas pudessem suprir a demanda desse público, com a possibilidade de assistir e criar conteúdo simplesmente tirando o celular do bolso.
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A NimoTV, lançada em 2018, apesar de também poder ser usada em PCs, focou principalmente no mobile, a fim de conquistar o mercado mais rapidamente, pela facilidade de se acessar conteúdo na palma da mão. Além da NimoTV, foi lançada a Booyah!, em 2020. Essa é uma plataforma criada pela Garena, dedicada a um dos jogos de mobile mais populares do mundo, o Free Fire, que também pertence à mesma empresa. A plataforma, além de possibilitar a transmissão clássica, oferece uma integração única com o jogo, que otimiza a experiência de quem joga e de quem assiste.
Cases de sucesso no mercado de games
Com uma grande variedade de plataformas, pode ser difícil escolher onde e como consumir conteúdo, já que cada uma tem a sua maneira de criar interação com o público, e diferentes influenciadores como parceiros.
Independentemente do conteúdo produzindo, os fãs querem ter experiências cada vez mais inclusivas e imersivas. E o papel dos influenciadores é manter viva essa ideia, para se alcançar os objetivos por trás dos canais: entregar conteúdos relevantes que mantenham a sua base de fãs e comunidade ativas e engajadas.
LOUD
Um exemplo do potencial da criação de conteúdo de relevância nesse mercado, é a organização brasileira LOUD, que é a equipe de eSports com maior engajamento na web do mundo, sendo 5,7 vezes maior que a segunda colocada, com mais de 65 milhões de ações combinadas de Facebook, Instagram e Twitter. Ainda mais, é uma das 5 maiores comunidades no Twitch, com mais de 13,8 milhões de fãs, e influenciadores com mais de 10,5 milhões de horas assistidas dos mais variados jogos.
Gaules X Budweiser
Assim como nos esportes tradicionais, não são só as equipes que se destacam, mas também os seus atletas. É o caso de Gaules, que em uma parceria pontual com a Budweiser, transmitiu um jogo da NBA em seu canal da Twitch, que conta com mais de 2,9 milhões de seguidores. O influenciador é dono um dos maiores canais do mundo, e foi o segundo streamer mais assistido no primeiro semestre de 2021.
O que torna o case interessante é o fato da Budweiser ter o direito de transmissão de algumas partidas através de seu canal do YouTube, mas com a parceria realizada com Gaules, levou a transmissão também para o Twitch, que é a plataforma parceira e oficial dele. Como resultado, a marca ateve em torno de 15 mil visualizações pelo YouTube, enquanto que pela Twitch, a audiência atingiu um pico de 142 mil pessoas e média de 113 mil espectadores, ressaltando a força de um conteúdo bem trabalhado junto à comunidade gamer.
Brahma X GTA V
Outro exemplo ilustra o potencial de realização de negócios de marcas no mercado gamer, por meio de conteúdos proprietários: a Brahma fez um lançamento da cerveja Brahma Duplo Malte no GTA V. E o case chama atenção pelos resultados orgânicos obtidos.
No jogo, há um servidor criado por brasileiros chamado Cidade Alta, onde apenas maiores de 18 anos podem ter acesso, e que possui regras de convivência, em que os personagens interpretam pessoas comuns. Nessa cidade, mais de 700 influencers criam seus conteúdos. Por isso, era o local perfeito para o desenvolvimento de um bar temático virtual, além de uma fábrica, para o lançamento do novo produto da marca, dispondo toda a identidade visual da Brahma em bares e pela cidade. O jogo chegou a incluir uma estátua do Zeca Pagodinho como elemento do cenário.
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Antes da festa de lançamento, o jogo criou missões e objetivos referentes à distribuição das cervejas pelos bares. Durante a festa, os principais criadores de conteúdo realizaram transmissões via YouTube Gaming, Twitch e Facebook Gaming, atraindo o público geral e até outros influenciadores. O evento teve mais de 1,3 milhões de visualizações, em mais de 40 lives simultâneas, em plena segunda-feira, levando a hashtag do evento aos trend topics do Twitter. Devido à tamanha exposição, e pelo buzz gerado online, até a cantora Anitta esteve presente, transmitindo conteúdo no seu canal do Facebook Gaming. No jogo, os personagens consumiam o produto lançado e tinham como regra voltar de taxi para suas casas, uma mensagem forte para milhões de espectadores e jogadores.
Como será o seu futuro com eSports e o mercado de games?
Definitivamente sabemos que o futuro dos eSports e jogos eletrônicos é muito promissor, assim como o de toda a indústria, onde existem possibilidades de se trabalhar em diversas frentes, como: desenvolvimento de games, transmissões, produções de evento, patrocínio, gestão de pro-players e equipes, criação de conteúdo, entre outras. E é por oferecer um grande leque de oportunidades que devemos ficar atentos às mudanças desse mercado.
Agora é com você! Em qual lado da tela você quer estar? Do lado que assiste ou do lado que é assistido?
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