O envolvimento ativo dos fãs de esporte deve aumentar durante o resto da década

Estudo apoiado pela Liga Alemã de Futebol (DFL) também projeta uma produção esportiva mais sustentável até 2030


Por Redação

5 de janeiro de 2024

O envolvimento ativo dos fãs de esporte deve aumentar durante o resto da década (Foto: Petter Lagson / Unsplash)

Um envolvimento mais ativo dos torcedores, um consumo extra de dispositivos móveis e maiores iniciativas de sustentabilidade estão entre as principais conclusões de um estudo apoiado pela Liga Alemã de Futebol (DFL) sobre o futuro da produção de mídia no esporte.

O estudo do Centro de Esportes e Gestão (CSM) da Escola de Administração Otto Beisheim (WHU) apresenta previsões e avaliações de 99 especialistas que trabalham na indústria de mídia esportiva, inclusive em clubes, produção e tecnologia.

Os colaboradores foram convidados a imaginar o futuro próximo do produto esportivo de primeira linha e a sua produção até 2030. Das 25 projeções recolhidas pelo estudo, há uma probabilidade esperada de 69% de que o público prefira um envolvimento ativo em vez de conteúdo passivo. consumo.

“A interatividade para os usuários está se tornando cada vez mais importante, especialmente para os grupos mais jovens”, disse Steffen Merkel, vice-presidente executivo de direitos audiovisuais da DFL, à SportsPro. “Isso não significa necessariamente que todos desejam produzir conteúdo gerado pelo usuário. Mas na situação do jogo ao vivo, onde o futebol é um produto tradicionalmente linear, eles querem ser mais capazes de consumir perspectivas específicas, alternar entre os jogos ou recuperar informações adicionais.”

Os entrevistados do estudo estavam divididos quanto à adoção em massa da realidade virtual (RV) até 2030, com uma probabilidade esperada de 52% de que a maioria do público consumirá conteúdo esportivo de alto nível num ambiente virtual. Embora se espere que a tecnologia amadureça, ainda não está claro se o consumo de esporte desta forma pode ser comparado com experiências tradicionais, tanto emocional como socialmente.

“Acho que vale a pena mencionar que alguns especialistas [no estudo] mencionaram a força disruptiva da VR”, disse Sascha Schmidt, professor e diretor do CSM da WHU. “Você verá que as áreas estão convergindo. Portanto, dentro do metaverso totalmente imersivo, você pode não se importar com qual jogo é. Pode ser qualquer outro formato de entretenimento que esteja misturando sua experiência. Vemos em outros campos que o esporte, o entretenimento, o cinema, a educação, a moda e a música estão se aproximando. Isso poderia culminar neste espaço virtual que pode ser perturbador para os modelos de negócios atuais, tal como os conhecemos há décadas.”

Quando se trata de preferências de tela, o estudo prevê uma probabilidade esperada de 64% na maioria dos públicos que consomem conteúdo esportivo de primeira linha em dispositivos móveis. Embora os espectadores ainda prefiram telas grandes para ação ao vivo, o avanço da tecnologia significa que outros conteúdos, como destaques, podem ser consumidos ainda mais em dispositivos móveis.

Na verdade, há uma probabilidade esperada de 60 por cento de que o público prefira assistir aos destaques em vez de eventos ao vivo, embora houvesse pouca vontade de fazê-lo por parte dos colaboradores do estudo. Merkel também manteve os direitos ao vivo que serão a principal venda para propriedades esportivas.

“Minha convicção pessoal é que os esportes ao vivo sempre foram uma USP”, disse ele. “Não há muito conteúdo por aí que tenha USP quando consumido ao vivo. Provavelmente são notícias de última hora, dados do mercado de ações e esportes. Os clipes de destaque estão se tornando mais importantes e isso também tem implicações na produção do conteúdo”, acrescentou Schmidt. “Tenho a impressão de que não é possível agrupar nenhuma experiência esportiva em destaques sem perder alguma coisa. O esporte ao vivo está em uma posição única para oferecer uma experiência que você não pode simplesmente colocar em destaque.”

A projeção mais desejável no estudo foi uma maior adoção da produção sustentável, com uma probabilidade esperada de 73% de que o conteúdo desportivo emita 80% menos dióxido de carbono do que os níveis atuais até 2030. O aumento da produção remota, em parte impulsionado pela Covid-19, já ajudou a reduzir as viagens de e para os eventos, mas o estudo reconhece que uma redução tão grande das emissões até ao final da década é um desafio.

“Este é um objetivo absolutamente imperativo que temos de perseguir na redução das emissões”, disse Merkel. “É algo que não apenas estabelecemos como objetivo, mas que também somos desafiados pelos nossos principais detentores de direitos, como a Sky, que tem uma iniciativa corporativa chamada Sky Zero, onde pretendem ser neutros em carbono até 2030. O principal fator na produção e de onde vêm as emissões de carbono é a logística. Não é a eletricidade no estádio. 90 por cento das emissões de carbono estão relacionadas com a produção. Se quisermos combater as emissões de carbono na produção de meios de comunicação social, temos de abordar a questão da logística, organizando uma logística de viagens mais eficiente ou optando por uma abordagem mais remota.”

Schmidt também acredita que há uma “vontade” no esporte de se tornar preparado para o futuro. “Em algumas áreas, não é preciso mudar agora, mas é preciso estar preparado”, continuou ele. “Você precisa ser capaz de se adaptar às mudanças desconhecidas que estão por vir. Estar pronto para o futuro significa que você será capaz de lidar melhor com os desafios futuros, independentemente de qual seja o futuro.”