Brasil: o país dos eSports?

Entenda a importância e a popularidade do mercado dos eSports e a trajetória do Brasil no cenário dos esportes eletrônicos


Por Insper Sports Business

9 de junho de 2022

Parceria Editorial

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Brasil: o país do eSports? Brasil: o país do eSports?

Quando o assunto são jogos de videogame, a tendência é que a geração X (pessoas nascidas entre a década de 1960 e o início da década de 1980) pense em perda de tempo e gasto de dinheiro. Já a geração Y (nascidos entre a década de 1980 até, aproximadamente, o final do século), por sua vez, tende a associar a atividade a um hobby, uma forma divertida de gastar tempo e dinheiro. Enquanto a geração Z (nascidos entre o final dos anos 1990 até o início do ano de 2010) transformou os games online, que eram vistos como um “passatempo”, em uma profissão, uma paixão e uma forma de ganhar dinheiro.

A compra e a venda de equipamentos, moedas e visuais dentro do próprio jogo não é novidade para nenhum usuário dos games, e o fato de que esse mercado movimenta dezenas de bilhões de reais todo ano também não é novidade para ninguém. Desde o lançamento do famoso GTA V, em 2013, estima-se que a empresa Rockstar – desenvolvedora da franquia – faturou mais de 7 bilhões de dólares com os mais de 150 milhões de compradores do jogo, um valor que supera qualquer bilheteria da história do cinema, por exemplo.

Atualmente, o mercado que envolve os jogos virtuais e videogames é o eSports, ou esportes eletrônicos. Apesar da primeira competição esportiva eletrônica ter acontecido em 1972, com o jogo Spacewar, os profissionais dos games, ou gamers, lutam até hoje para ter o reconhecimento que merecem, enfrentando diariamente preconceitos de quem não entende sobre o tema.

A popularidade dos eSports

O crescimento dos esportes eletrônicos é astronômico e ocorre de diversos modos, seja no número de equipes profissionais, jogadores, jogos, competições disputadas e espectadores, ou na exposição midiática e nos valores de premiação dos campeonatos. Para evidenciar este crescimento, em 2000, aconteceram 10 torneios oficiais de eSports, enquanto, em 2010, o número saltou para 160.

Nos primeiros eventos, quando havia premiação, o valor não passava do que os jogadores gastavam para manter seus sonhos, como custos de manutenção e evolução do computador e outros equipamentos necessários. Porém, com a crescente de fãs acompanhando as competições, as empresas também abriram o olho para esse mercado e, graças ao incentivo de marcas patrocinadoras, o valor pago aos campeões dos torneios aumentou gradativamente a cada ano.

Depois da criação de plataformas de streaming e da popularização das redes sociais, o boom foi ainda maior, pois não era mais necessário pesquisar sobre o assunto para conhecê-lo. Uma parcela considerável dos usuários da internet passou a comentar e divulgar os jogos em seus perfis. Através do próprio mundo virtual, as competições foram cada vez mais divulgadas e, até hoje, crescem exponencialmente todo ano.

Em 2014, 40 mil pessoas encheram uma arena na Coreia do Sul para prestigiar a final do Campeonato Mundial de League of Legends. Em 2015 e 2016, 10 mil fãs lotaram, respectivamente, o Allianz Parque e o Ginásio do Ibirapuera para acompanhar a final do CBLOL, o Campeonato Brasileiro de League of Legends.

Em consequência dessa popularização, em 2021, o mercado de eSports movimentou mais de 1 bilhão de dólares, e, nesse mesmo ano, o The International, campeonato mundial de DOTA 2, pagou ao campeão aproximadamente 200 milhões de reais.

Como funciona o mercado esportivo eletrônico?

No mercado dos esportes eletrônicos, existe uma grande variedade de jogos competitivos, que se diferem em muitos aspectos. Existem os FPS (first person shooter, ou tiro em primeira pessoa), como CS:GO e Valorant, MOBA (multiplayer online battle arena) como LoL e DotA 2, RTS(real time strategy) como Starcraft, entre outros gêneros. Tanta variedade atrai diferentes públicos para os eSports, que são normalmente transmitidos pela internet na plataforma Twitch, que possui, em média, 27 milhões de visitantes diários e é avaliada em, aproximadamente, U$D 15 bilhões, com uma audiência total de 474 milhões em transmissões de eSports no ano de 2021.

No ano passado, o mercado de eSports foi avaliado em 1,28 bilhões de dólares, alavancado pela pandemia de Covid-19. A maior parte da receita do mercado vem da China, EUA, Europa Ocidental e Coreia do Sul e está relacionada ao patrocínios de eventos, times e atletas. Entre os patrocinadores, estão empresas dos mais diversos setores, como Puma, Red Bull, Audi, entre outras empresas. Além disso, o investimento dentro das próprias equipes movimenta milhares de dólares, em infraestrutura de treinamento e contratação de jogadores. Por exemplo, a equipe americana TSM investiu U$D 13 milhões em um novo C.T e o jogador de CS:GO Patrick “es3tag” Hansen foi contratado por 3 anos por U$D 2.1 milhões.

Além disso, os valores das premiações das principais competições também se destacam, muitas vezes chegando a mais de 1 milhão de dólares. Em 2021, ano que marcou a volta dos eSports às arenas do mundo inteiro, ocorreram diversos eventos com premiações milionárias.

Ranking das maiores premiações dos eventos de eSports em 2021

PosiçãoEventoJogoPremiaçãoVencedor
1The International 10Dota 2U$D 40.018.195Team Spirit (Rússia)
2Global InvitationalPUBGU$D 7.056.789Soniqs (EUA)
3Overwatch LeagueOverwatchU$D 3.200.000Shanghai Dragons (China)
4The Six InvitationalRainbow Six SiegeU$D 3.000.000Ninjas in Pyjamas (Brasil)
5Worlds 2021League of LegendsU$D 2.225.000EDward Gaming (China)
6PGL Stockholm MajorCounter Strike: GOU$D 2.000.000NaVi  (Ucrânia/ Rússia)

PGL Major Antwerp 2022

No ranking dos 10 streamers brasileiros com mais inscritos na Twich, Gaules ocupa o primeiro lugar. Com uma história de vida de superação, ele é, atualmente, um dos maiores streamers que transmitem os eventos de eSports. Inúmeros jovens fãs, apelidados carinhosamente de “Tribo” pelo streamer, passaram a acompanhar o mundo dos jogos eletrônicos por influência das lives do Gaules.

Em maio deste ano, Gaules bateu o recorde de espectadores simultâneos da Twitch ao transmitir uma partida de CS (Counter-Strike) do time brasileiro Imperial no PGL Major Antwerp 2022. O recorde antigo era de Casimiro Miguel, com 545 mil espectadores ao transmitir o primeiro episódio da série “Neymar – O Caos Perfeito”. Gau conquistou mais de 710 mil espectadores ao transmitir o jogo da Imperial.

Gaules e Casimiro Miguel

O PGL Major Antwerp é o campeonato mundial de CS:GO que conta com as 24 melhores equipes disputando pelo título de campeã mundial, dentre elas, três brasileiras: Imperial, FURIA e MIBR. A edição de 2022 deste campeonato será de 9 à 22 de maio e terá os seguintes valores como premiação:

1º lugarUS$ 500.000
2º lugarUS$ 150.000
3º/4º lugarUS$ 70.000
5º/8º lugarUS$ 35.000
9º/16º lugarUS$ 8.750

“IMPurra”

A transmissão de jogos eletrônicos é o forte do streamer Gaules, que criou até mesmo bordões com o seu público, como o “empurra”, que é usado para apoiar os jogadores. Com o crescimento exponencial da fama dos campeonatos de Counter-Strike: Global Offensive, foi criada uma derivação deste bordão para apoiar um dos times brasileiros: impurra.

O CS:GO foi um dos primeiros jogos a se popularizar no Brasil e a maioria dos jogadores da equipe Imperial foram cruciais para isso. Eles brilhavam quando 70% do país nem sabia o que era eSports e, justamente por isso, os campeonatos não tinham grandes patrocínios, o que, consequentemente, resultava em premiações com valores muito pequenos.

FalleN, fer e FNX construíram uma “estrada de asfalto”, que antes era de terra, trazendo o Brasil para dentro do cenário dos eSports. Os atletas conquistaram prêmios (2 mundiais) e milhares de fãs, se tornando referências na modalidade, mas seguiram caminhos diferentes, sendo separados por times ou até mesmo pela ”aposentadoria”.

Porém, em 2021, FalleN, fer, FNX, boltz e VINI, junto do treinador peacemaker, se reuniram e criaram o projeto “Last Dance”: a volta das lendas para as telas. No ano seguinte, em 2022, a Imperial Sportsbet.io fechou um acordo com o “Last Dance”, oficializando a volta desses jogadores.

Brasil: o país do eSports?
VINI, fer, peacemaker, FalleN, boltz e FNX

No entanto, fora do Brasil esta volta não foi bem vista. O site HLTV, uma referência mundial de notícias sobre o mundo do CS, publicou um artigo de opinião afirmando que a volta deles seria uma má ideia, pois outros grupos fizeram o mesmo e não conseguiram alcançar o nível que estavam em suas melhores fases. Porém, o caso se tornou uma exceção, já que a formação da equipe Imperial trouxe ainda mais buzz para o eSports, recuperando os fãs “mais velhos”.

Além disso, o time treinou por apenas 4 meses antes do PGL Major Antwerp 2021 – que aconteceu este ano devido ao atraso causado pela pandemia da COVID-19 -, mas conseguiram terminar o maior torneio de CS:GO em 9º/11º lugar, provando que o retorno foi uma boa ideia. A Imperial também estará presente no PGL Major Antwerp 2022 “impurrando” cada vez mais gente para o mundo não só do Counter-Strike, mas do esporte eletrônico.

A importância dos eSports

Como disse Gaules na transmissão histórica mencionada: “Tem uma música tocando, que só as vezes alguns escutam. E esses que estão escutando começam a dançar, e quem não escuta acha que a gente é louco, né? Mas é uma música que toca nos nossos ouvidos há mais de 20 anos. Quem chega achando que é só um evento ou um jogo, a gente vive isso das nossas vidas desde que a gente se conhece por gente. E, se, hoje em dia, é difícil explicar o que é isso, imagina para nós, lá em 1999, quando esse jogo começou, e a gente já tinha decidido que ia viver isso pra sempre.”

Os esportes eletrônicos movimentam dinheiro, pessoas, emoções – seja alegria por uma vitória ou frustração pela derrota – e são o ganha pão de milhares de famílias ao redor do mundo, mas, ainda assim, são diminuídos por uma parte da sociedade. Os que não procuraram entender até hoje, em pouco tempo irão entender, já que a febre dos e-sports, cada vez mais, fura bolhas e quebra barreiras. Para os que ainda perguntam “qual a diferença entre o e-sport e o esporte?”, a resposta é apenas o equipamento que os atletas usam e o hífen que separa o “e” do resto da palavra.

Por Enzo Carlesimo, Pedro Penna Peres e Sophia Di Buogo Santos